VR nie wykazała dodatkowej korzyści dla ręki u dzieci z hemiplegicznym MPD
U dzieci z hemiplegicznym mózgowym porażeniem dziecięcym dodanie treningu opartego na wirtualnej rzeczywistości lub grach interaktywnych do konwencjonalnej terapii nie przyniosło potwierdzonej dodatkowej poprawy funkcji kończyny górnej względem samej terapii konwencjonalnej. Kierunek większości wyników sprzyjał połączeniu metod, ale każdy przedział ufności obejmował możliwość braku różnicy. Przegląd systematyczny z metaanalizą objął 13 randomizowanych badań z 458 dziećmi w wieku do 12 lat.
Dla aktywności kończyny górnej standaryzowana różnica średnich wyniosła 0,28 (95-procentowy przedział ufności od −0,07 do 0,64), dla zręczności 0,26 (od −0,34 do 0,86), a dla kontroli i jakości ruchu 0,29 (od −0,22 do 0,80). W czynnościach dnia codziennego wynik wyniósł 0,17 (od −0,22 do 0,55), natomiast dla siły chwytu różnica średnich wyniosła 0,89 (od −1,93 do 3,72). Przedziały predykcji, które pokazują zakres możliwego wyniku w nowym podobnym badaniu, również przecinały zero dla każdej domeny. Pewność dowodów oceniono jako niską, a dla siły chwytu jako bardzo niską.
Dlaczego to ważne
Wynik nie pokazuje przewagi technologii tylko dlatego, że zapewnia ona atrakcyjną informację zwrotną i wiele powtórzeń. Dla dziecka zaangażowanie może ułatwiać udział w zadaniu, ale korzyść kliniczna zależy także od dopasowania ćwiczonej czynności, dawki, trudności i transferu do używania ręki poza grą. Połączenie odmiennych platform pod wspólną nazwą VR utrudnia wskazanie, jakie cechy rozwiązania mogłyby mieć znaczenie.
Brak istotnej przewagi nie jest dowodem równoważności z terapią konwencjonalną. Badania miały problemy z ryzykiem błędu, różniły się charakterystyką urządzeń i dawką, a szerokie przedziały pozostawiają możliwość zarówno małej korzyści, jak i braku efektu. Co ważne, analizowano VR jako dodatek, więc wyniki nie uzasadniają zastępowania pracy ukierunkowanej na funkcję samą technologią.
Znaczenie dla praktyki
VR może pełnić rolę narzędzia zwiększającego zainteresowanie powtarzanym zadaniem, jeżeli jej użycie jest powiązane z jasno określoną domeną: aktywnością ręki, zręcznością, jakością ruchu albo czynnościami dnia codziennego. Ocena powinna dotyczyć właśnie wybranego celu, ponieważ łączna etykieta „funkcja kończyny górnej” może ukrywać brak transferu pomiędzy domenami.
Publikacja nie wskazuje urządzenia, gry ani dawki o potwierdzonej przewadze. Przy decyzji o włączeniu technologii znaczenie mają możliwość stopniowania zadania, bezpieczeństwo, tolerancja bodźców, całkowity czas terapii oraz to, czy postęp widoczny w środowisku gry pojawia się również w rzeczywistej aktywności dziecka.
Otwórz źródło pierwotne